Co wykonuje poniższy kod?
Można oczywiście wpisać to do NetBeansa i skompilować, ale najpierw spróbujcie dokonać samodzielnej analizy. Powodzenia.
ABC programowania - JAVA
środa, 24 lutego 2016
Tablice i pętle.
Do pracy na tablicach przydają się pętle. Skupimy się na razie na pętli for. Wykonajmy prosty program wyświetlający zawartość tablicy. Całość kodu oraz wytłumaczenie poszczególnych jego elementów prezentuję poniżej:
package tab001;
public class Tab001 {
public static void main(String[] args) {
package tab001;
public class Tab001 {
public static void main(String[] args) {
Tablice - wstęp
Czasami spotykamy się z sytuacją, w której musimy pracować na powiązanych ze sobą danych, które dodatkowo występują w jakichś grupach. W takich sytuacjach programiści korzystają z tablic.
Tablice to struktury pozwalające przechowywać wiele obiektów tego samego typu. Mogą być jedno- lub wielowymiarowe.
Ponieważ tablica przechowuje elementy tego samego typu, musimy go podać od razu w deklaracji. Oto kilka przykładów deklaracji tablic:
int[] TabCalkowita;
String[] TabLancuchowa;
Tablice to struktury pozwalające przechowywać wiele obiektów tego samego typu. Mogą być jedno- lub wielowymiarowe.
Ponieważ tablica przechowuje elementy tego samego typu, musimy go podać od razu w deklaracji. Oto kilka przykładów deklaracji tablic:
int[] TabCalkowita;
String[] TabLancuchowa;
piątek, 11 grudnia 2015
Kalkulator liczb zespolonych.
Mamy napisać program dodający, odejmujący i mnożący liczby zespolone. CO to są liczby zespolone? Są to liczby postaci:
Re + Im*i
Re - część rzeczywista
Im - część urojona
i - jednostka urojona.
Dodajemy i odejmujemy oddzielnie części rzeczywiste i urojone, przy czym jednostkę urojoną tylko przepisujemy, np.:
Re + Im*i
Re - część rzeczywista
Im - część urojona
i - jednostka urojona.
Dodajemy i odejmujemy oddzielnie części rzeczywiste i urojone, przy czym jednostkę urojoną tylko przepisujemy, np.:
poniedziałek, 30 czerwca 2014
Metody
Metody to kod operujący na polach klasy, lub zewnętrznych danych. Wywołujemy za pomocą operatora . (kropka), poprzedzonego nazwą zmiennej odnośnikowej.
zmienna.metoda(parametry);
Poprzez parametry przekazujemy do metody jakie śparametry , dane (oczywiście nie musimy tego robić). Dodajmy zatem do naszej wcześniejszej klasy Punkt jakieś metody.
public class Punkt
{
int x, y;
int getX()
{
return x;
}
int getY()
{
return y;
}
}
zmienna.metoda(parametry);
Poprzez parametry przekazujemy do metody jakie śparametry , dane (oczywiście nie musimy tego robić). Dodajmy zatem do naszej wcześniejszej klasy Punkt jakieś metody.
public class Punkt
{
int x, y;
int getX()
{
return x;
}
int getY()
{
return y;
}
}
Obiekty i klasy
W javie każdy obiekt to klasa. Jak na razie korzystałem tutaj tylko z jednej klasy o nazwie Main. Klasa definiuje ty obiektu, który jest przypisany do zmiennej, wyrażenia lub innego tworu (programistycznego). Specyfikuje on rodzaj wartości, które może przybierać ten typ.
Jeżeli typem zmiennej jest int, to może ona przybierać tylko pewne określone wartości całkowite, a więc mamy tu też pewne ograniczenie możliwych wartości. Klasa jest więc pewnego rodzaju planem, zgodnie z którym tworzymy obiekty. Te obiekty wykonują zadania lub przechowywać dane (informacje).
Załóżmy, że chcemy gdzieś w programie przechowywać dane o pikselach ekranu. Tworzymy więc klasę punkt, wedle której każdy punkt ma dwa parametry - współrzędne x i y. Będą to oczywiście zmienne typu int.
Jeżeli typem zmiennej jest int, to może ona przybierać tylko pewne określone wartości całkowite, a więc mamy tu też pewne ograniczenie możliwych wartości. Klasa jest więc pewnego rodzaju planem, zgodnie z którym tworzymy obiekty. Te obiekty wykonują zadania lub przechowywać dane (informacje).
Załóżmy, że chcemy gdzieś w programie przechowywać dane o pikselach ekranu. Tworzymy więc klasę punkt, wedle której każdy punkt ma dwa parametry - współrzędne x i y. Będą to oczywiście zmienne typu int.
While oraz foreach
Pętla While.
while (warunek)
{
instrukcje
}
Jak widać budowa dość prosta, no to przejdźmy do przykładów.
package petlawhile;
public class PetlaWhile {
public static void main(String[] args) {
int i=0;
while (i !=10)
{
System.out.println("Kocham Javę!");
System.out.println("Licznik wynosi: " + i;
i++;
}
}
}
Poniżej modyfikacja - krok inkrementacji jest zawarty wewnątrz warunku.
package petlawhile;
public class PetlaWhile {
public static void main(String[] args) {
int i=0;
while (i++ !=10)
{
System.out.println("Kocham Javę!");
System.out.println("Licznik wynosi: " + i;
}
}
}
Uwaga! tak prosty zabieg zmienił nam wyniki, wystarczy prześledzić wartość licznika.
Pętla do ... while.
Pętla ta jest podobna do poprzedniej. Zobaczmy więc jej konstrukcję:
do
{
instrukcje;
}
while (warunek);
Przykłady:
package petlawhile;
public class PetlaWhile {
public static void main(String[] args) {
int i=0;
do
{
System.out.println("Kocham Javę!");
System.out.println("Licznik wynosi: " + i);
i++;
}
while (i!=10);
}
}
while (warunek)
{
instrukcje
}
Jak widać budowa dość prosta, no to przejdźmy do przykładów.
package petlawhile;
public class PetlaWhile {
public static void main(String[] args) {
int i=0;
while (i !=10)
{
System.out.println("Kocham Javę!");
System.out.println("Licznik wynosi: " + i;
i++;
}
}
}
Poniżej modyfikacja - krok inkrementacji jest zawarty wewnątrz warunku.
package petlawhile;
public class PetlaWhile {
public static void main(String[] args) {
int i=0;
while (i++ !=10)
{
System.out.println("Kocham Javę!");
System.out.println("Licznik wynosi: " + i;
}
}
}
Uwaga! tak prosty zabieg zmienił nam wyniki, wystarczy prześledzić wartość licznika.
Pętla do ... while.
Pętla ta jest podobna do poprzedniej. Zobaczmy więc jej konstrukcję:
do
{
instrukcje;
}
while (warunek);
Przykłady:
package petlawhile;
public class PetlaWhile {
public static void main(String[] args) {
int i=0;
do
{
System.out.println("Kocham Javę!");
System.out.println("Licznik wynosi: " + i);
i++;
}
while (i!=10);
}
}
Subskrybuj:
Posty (Atom)